Sanatın doğa ile dansını ustalıkla harmanlayan İtalya doğumlu heykeltraş Marco Di Lucca, yaratıcı vizyonunu bir döküm ustasıyla buluşturarak eserlerine hayat veriyor. Di Lucca’nın ellerinden çıkan heykeller, sadece kusursuz teknikleriyle değil, aynı zamanda duygusal derinlikleriyle de izleyiciyi etkisi altına alıyor. Marco Di Lucca ile gerçekleştirdiğimiz bu özel röportajda, sanatının kökleri, ilerleyen projeleri ve sanat dünyasındaki yeri hakkında merak edilenlerin cevaplarını bulduk.
Okuyucularımıza kısaca kendinizden bahseder misiniz?
Adım Marco Di Lucca ve Colorado’da (ABD) yaşayan İtalya doğumlu bir sanatçıyım. Bilgisayar grafiğine olan erken ilgi ve tutkum beni görsel efekt sanatçısı olmaya yöneltti. Film ve teknoloji endüstrileri için görsel efekt alanında 20 yılı aşkın deneyimimle, Weta Digital (şimdi Weta FX), Digital Domain, Industrial Light&Magic, Apple, Nvidia gibi en prestijli şirketlerde çalışma şansım oldu ve insan formlarına olan tutkumla sayısız karakter/yaratık ve dijital insana hayat verdim.
Heykeltıraş olarak kariyerinize nasıl başladınız? Sanatla ilgilenmeye ne zaman ve nasıl karar verdiniz?
Dijital sanatçı olarak kariyerim her zaman heykeli içeriyordu ama tabii ki geleneksel anlamda değil. 2014’ten bu yana sadece dijitalde çalışmanın yaratım çizgim için yeterince tatmin edici olmadığını hissettim ve bu yüzden heykelsi (figüratif) konular için mükemmel olacak bir ortama dönmeye karar verdim. Mermer, fiziksel/optik özellikleri ve özellikle de yarı saydamlığıyla, kendi cildimizin görünümünü ve ışığa verdiği tepkiyi çok yakından taklit edebiliyor ve yüzeyi yumuşak ve neredeyse gerçeğe yakın hale getiriyor. Aslında çalışmalarım boyunca göreceğiniz ortak bir tema, gerçekçiliğe olan ilgim ve insan yüzü ve vücuduna olan hayranlığımdır. Okuyucu, hem dijital hem de geleneksel çalışmalarımın portre etrafında döndüğünü ancak bununla sınırlı olmadığını görecektir.
Sanatsal çalışmalarınızda hangi duygusal veya estetik mesajları iletmeyi amaçlıyorsunuz? İzleyicilerden ne tür tepkiler almayı umuyorsunuz?
Genel olarak oymacılık ve heykeltıraşlıkta nihai hedefim, konunun kendisi ne ‘güzel’ ne de ‘canlı’ olarak kabul edilse bile, bir eserde güzellik ve canlılık duygusunu aktarmaktır. Sanatta gerçekçilik (ve foto gerçekçilik) genç yaşımdan beri beni hep büyülemiştir ve her zaman sanat eserlerimi (hem dijital hem de geleneksel), her zaman gelişen becerilerimin seçtiğim araçla mümkün olabildiğince gerçek karşı parçaya sadık kılmaya çalıştım. Bunu da izleyicilerin kendilerini bu kadar gerçekçiliğin nasıl mümkün olduğuna dair bir merak içinde bulmaları ve bir şekilde hayatlarının bir noktasında yaşadıkları bir deneyim nedeniyle eserle bağlantıda hissetmeleri umuduyla yaptım. Örneğin ‘Garip öpücük’ heykeli ve herkes için en iyi ilk buluşma deneyimi olmayan o ilk öpücük hissi ya da dış görünüşü göze pek hoş gelmeyen ancak Yüzüklerin Efendisi’ni okuyarak ya da izleyerek pek çoğumuzun ilgisini çeken Gollum.
Heykellerinizde kullandığınız mermeri seçerken nelere dikkat ediyorsunuz? Hangi mermeri tercih ediyorsunuz ve neden?
Kendimi hala acemi bir taş heykeltıraş olarak görüyorum, sadece 2-3 yıldır aktif olarak oyma yapıyorum. Bu nedenle farklı mermer (veya diğer taş) türlerini deneme şansım olmadı ve deneyimlerim yaşadığım yerlerle sınırlı. Yani sıradan Carrara mermeri veya Carrara/Pietrasanta bölgesinden ‘heykel’ mermeri, Belçika ‘mavi taşı’ ve Colorado Yule mermeri. Genel olarak, mümkün olduğunca saf beyaz bir mermer ve tercihen insan cildini taklit etmek için mükemmel olan hoş bir parlaklık sağlayan daha sıcak bir alt ton tercih ederim. Düzenli ve ince taneli bir yapıya ve ince detaylara olanak tanıyan sertliğe sahip mermeri tercih ederim. Bununla birlikte, mermer damarların bazı parçalarıma kattığı ilginç ‘görünüm’ beni birkaç kez şaşırttı.
Mermerle çalışırken karşılaştığınız en büyük zorluklar nelerdir ve bu zorlukların üstesinden gelmek için hangi stratejileri kullanıyorsunuz?
Çoğu zaman zorluklar lojistik ve pratik oluyor. Ne büyük bir stüdyom ne de büyük blokları hareket ettirmek için uygun ekipmanım var, bu yüzden doğal olarak kendimi yönetebileceğimi bildiğim boyutta parçalar oymakla sınırlama eğilimindeyim. Bunun dışında çoğunlukla belirli bir mermer bloğunun kalitesine ve tutarlılığına önem veriyorum. Ne yazık ki, Carrara mermerinden biraz daha yumuşak olduğu bilinen Colorado’dan yerel mermer kullanarak birkaç büstün (örneğin kulak) oyulmasının ileri aşamasındayken bazı kırılmalar yaşadım. Anladığım kadarıyla, yine oymacılıkta oldukça yeni olduğum için, belirli bir mermerin veya taşın oymanın yapmasına izin verebileceği şeylere daha fazla dikkat etmeli ve sınırlarını zorlamamalıyım. Öte yandan, ‘muhafazakâr’ kalmanın kendi kişiliğimi yansıtmadığını düşündüğümden, zorlukları ve bu sınırları aşmaya cesaret etmeyi seviyorum.
Sanat yolculuğunuzdaki hangi projeler ve hedefler sizi heyecanlandırıyor? Yakın gelecek için planlarınız neler?
Doğrusunu söylemek gerekirse, 50 yaşıma geldiğimde, dijital dünyadaki uzun ve köklü kariyerimi bir kenara bırakıp kendimi tam zamanlı olarak oymacılığa/heykeltraşlığa adayacağımı hissediyorum. Oyma yaparken, mermer tozuna bulanırken ve günün sonunda yorgun düşerken, masa başı işinin artık bana sağlayamadığı bir ödül duygusu olduğunu hissediyorum. Bu zor bir seçim ama geleneksel bir sanatçı olarak öğrenmeye ve büyümeye devam etmek için elimden gelenin en iyisini yapacağım ve umarım yakında heykellerimin her birine harcadığım sıkı çalışmanın meyvelerini göreceğim. İster eserlerime sahip olmak isteyen müşteriler/koleksiyoncular olsun, ister bir galeri tarafından temsil edilmek olsun, planım sonunda dijital bir sanatçı olarak yaptığım gibi bir mermer heykeltıraşı olarak da tanınmak.
En sevdiğiniz 3 projenizin isimlerini ve özelliklerini paylaşabilir misiniz?
Her sanatçıya özgü bir şey midir emin değilim ama ben kendi portremi yapmaya biraz takıntılıyım. Bu bir ego meselesi mi yoksa sanatçının en aşina olduğu konu olduğu için mi? Emin değilim ama (dijital versiyonlar dışında) kendi kafatasımı ve yarım écorché kafamı mermere oymaktan keyif aldım. Bunun bir nedeni de insan anatomisine duyduğum kişisel ilgi ve yüzümüzün nasıl hareket ettiğini ve ifade ettiğini bilmenin gerekliliği. Oymayı en çok sevdiğim diğer parça ise kesinlikle Gollum’du. Özellikle bu parça bir görsel efekt sanatçısı olarak kariyerimle çok bağlantılı. Peter Jackson’ın vfx şirketi olan Yeni Zelanda’daki Weta Digital’de çalıştığım için ne yazık ki Yüzüklerin Efendisi’nde çalışma şansım olmadı çünkü iki üçleme arasında orada bulundum. Ekrandaki dijital karakter/yaratık Gollum, İtalya’dan ayrılmam ve görsel efekt endüstrisinde çalışma hayalinin peşinden gitmem için beni motive eden nedenlerden biriydi. Bu nedenle mermerden türünün tek örneği bir Gollum heykeli yapmak benim için hem bu fırsatı kaçırdığımı telafi etmenin hem de onu dijital versiyonu kadar sadık ve gerçekçi hale getirmek için bir kez daha kendime meydan okumanın bir yoluydu ama aynı zamanda özellikle Sméagol’den Gollum’a dönüşürken karakterin/yaratığın yaşadığı mücadeleyi aktarmayı amaçladığım yüz ifadesinde ona dair kendi vizyonumu yakalamaya çalışıyordum.